«UNREAL LOFT» ON-LINE школа по 3D визуализации, интерактиву и анимации - Часть 1

Slivrobot

Команда форума
Администратор
«UNREAL LOFT» ON-LINE школа по 3D визуализации, интерактиву и анимации - Часть 1
Скрытый текст. Доступен только зарегистрированным пользователям.Нажмите, чтобы раскрыть...

СпойлерЗАНЯТИЕ 1: Основы работы в 3DsMax, приемы моделирования окружающих объектов

ПРАКТИКА:

мозговой штурм – моделирование в режиме ON-LINE сложного полигонального объекта

ТЕОРИЯ:
• установка дополнительных модулей и программ, настройка пользовательского интерфейса, единиц измерения, папки проекта и стека модификаторов для эффективной работы над визуализацией;
• основы создания объектов любой сложности в 3d Max, настройки их параметров и их преобразований, разбор авторской схемы разработки модели любой сложности;
• способы выделения объектов; группировка объектов; основы развития трехмерного мышления

• обзор возможностей интеграции 3D Max с другими программами, такими как AutoCAD, ArchiCAD, Mudbox, MarvelousDesigner, AdobePhotoshop, AfterEffects, Unreal Engine;

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

создание трех отобранных объектов из композиции и интерьера

ЗАНЯТИЕ 2. Моделирование деталей

ПРАКТИКА:

моделирование в режиме ON-LINE объектов, вызывающих максимальные затруднения у студентов, построение правильно топологии объекта любой сложности для последующего экспорта в Unreal Engine и создания разверток

ТЕОРИЯ:

этапы создания любого окружающего нас объекта, рассмотрение авторских схем и примеров, изучение различных видов топологии сетки

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

создание еще двух отобранных объектов с максимально ровной топологией (как сплайновых, так и полигональных), моделирование стен различной сложности

ЗАНЯТИЕ 3. Marvelous Designer – работа с тканями любой сложности, создание тканей в 3Ds Max, модификатор Cloth для оптимизации моделей

ПРАКТИКА:

ответы на вопросы по моделированию в 3Ds Max и основы работы в Marvelous Designer в режиме on-line – создание подушек, покрывал, пледов, втор с подвязками, создание студии

ТЕОРИЯ:
• основы работы в программе MarvelousDesigner4 - интерфейс, описание всех инструментов, теория шитья и создания выкроек
• создание тканей любой сложности с любым количеством швов;

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

моделирование тканевых элементов отобранной композции и интерьера, растительных элементов, статуэток, столовых приборов, фруктов, мебели различной сложности

ЗАНЯТИЕ 4. Подробное рассмотрение всех инструментов полигонального и сплайн моделирования, Graphite Modeling Tools – инструменты риббона,AutoCAD

ПРАКТИКА:

после мозгового штурма, моделинга пяти объектов и работы в Марвелусе, рассматриваются подробно все инуструменты сплайн и поли моделирования, изучается панель инструментов Graphite Modeling Tools

ТЕОРИЯ:

• сплайновые примитивы и их параметры;
• работа с чертежами в AutoCAD и ArchiCAD, экспорт полученных данных в 3D Max;
• редактирование сплайнов - Editable Spline, модификация сплайнов на различных уровнях;
• интеграция с AutoCAD и Photoshop, подготовка чертежей для импорта в 3Ds Max, инструмент Terrain;
• создание Extrude-объектов (фундамент здания, стена, скамья, шторы) (Квартстрой);
• создание объектов вращения с применением модификатора Lathe;
• рассмотрение инструмента создания каркасов – модификатора Lattice;
• управление опорной точкой объекта;
• создание массивов объектов, зеркальных копий и выравнивание объектов;
• сборка моделей в одну сцену – Merge и Import;
• Моделирование. Методы моделирования радиальных объектов.
• Bevel – выдавливание с фаской;
• Bevel Profile – выдавливание, с определенным профилем (создание колонны, вазонов);
• Sweep – выдавливание профиля вдоль пути (моделирование фоторамки, карнизов, плинтусов); Boolean – вычитание и сложение трёхмерных объектов. Практические примеры применения Boolean;
• Lofting – создание сложных объектов из нескольких фигур. Правильная подготовка сечений лофтинга. Редактирование сечений лофтинга. Оптимизация объектов лофтинга (моделирование отвертки, бутылки); • Crosssection - моделирование по сплайновым сечениям (моделирование ванны, раковины, небесного фонарика, напольной лампы, карандаша);
• основные инструменты редактирования полигонов (cut, bridge, фаски и швы: chamfer и extrude, команды weld, target weld и collapse, команды массового выделения рёбер: loop и ring, Soft Selection) (создание стульев различной сложности, классического дивана, английского дивана, элементов роскоши, люстры и др. );
• моделирование окон, дверей; моделирование зданий различной типологии;
• Окончание моделирования и сборки сцены для последующего наложения материалов и освещения;

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

доработка 7-9 объектов из отобранной композиции

ЗАНЯТИЕ 5. Этапы построения Vray студии для рендера смоделированных объектов

ПРАКТИКА:

Проходим все этапы от активации рендера, до создания источников света, фона, простейших материалов и настройки vray для быстрого, но качественного рендера

ТЕОРИЯ:

• демонстрация авторской схемы с этапами построения студии, изучение основ композциии и фотографии – правила освещения, настройки выдержки, диафрагмы, светочувствителности

• обзор нодового редактора материалов в 3Ds Max

ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ:

построение студии и рендер трех объектов, подбор текстур

ЧАСТЬ 1. ОСНОВЫ МОДЕЛИРОВАНИЯ, ТЕКСТУРИРОВАНИЯ И ВИЗУАЛИЗАЦИИ

5 занятий
Подробное содержание части:
Цель подготовки на данном этапе: рассмотреть принципы работы с интерфейсом 3d max, изучить все принципы моделирования для создания объектов любой сложности, основы материаловедения и лайтинга в 3d max.
UNREAL LOFT


Условие участия в складчине - 3 и больше оплаченных складчин
 
Сверху